Empires & Dynasties RPG
Ces informations concernent la version 2 du jeu Empires & Dynasties - Le Monde de Reah
ATTENTION
cette section va être profondément remaniée et les informations données ici sont obsolètes.
Un peu de définitions strictements basiques :
Les joueurs (players) sont, par définition les êtres humains qui se rassemblent autour d'une table de jeu pour jouer et interprêter un ou plusieurs personnages, que l'on nomme, en terme de jeu de rôles, personnages-joueurs (player characters), à la différence des personnes-non-joueurs (non player characters), qui sont en règle générale, joués par le MJ (maître de jeu). Ok, pour les habitués, ces termes sont archi-connus… mais pour les débutants, qui pensent que le jeu de rôle ce sont des jeux drôles (ils le sont, d'aillleurs), ces notions sont importantes à signaler dès le départ.
Voici les abréviations usuelles, qui ne sont pas spécifique à E&D :
• PJ = Personnage-joueur, ou PC (player character, pour les anglophones)
• PNJ = Personnage-non-joueur, ou NPC (non player character)
Le maître de jeu est désigné par MJ. ou Game Master (GM).
Comment définir un personnage :
Tous les jeux de rôles définissent les personnages (et les créatures) par des valeurs numériques et/ou qualitatives.
Nous pouvons avoir des Caractéristiques générales ou particulières, des compétences (talents, skills…), des occupations (métiers, fonctions…), des niveaux (degrés allant du débutant au confirmé…), etc. Ces éléments constitutifs d'un personnage sont variables d'un jeu à l'autre, ainsi que la manière de les définir, soit par le hasard, soit par des méthodes de choix, etc.
En premier lieu, comment décrire le personnage que l'on souhaiterais incarner dans le jeu ?
— Choix du sexe… cela conditionne pas mal d'aptitudes et de contraintes par la suite. Autant bien y réfléchir. Dans le cadre de personnages humains, le choix est restreint… Il peut exister des créatures où ce choix pourra être plus ambigüe.
— Choix d'un style de vie : son origine sociale, géographique, son histoire personnelle, etc. Éléments qui peuvent aussi conditionner les choix à faire par la suite.
— Choix de l'aspect physique et mental : là aussi, beaucoup d'aptitudes découleront de ces choix.
etc.
Dans Empires & Dynasties, les personnages se définissent par 10 caractéristiques de base, qui se répartissent en deux colonnes, l'une pour les descriptions physiques, l'autre pour les aptitudes mentales.
Intelligence |
Ce sont, bien sûr, des choix arbitraires, car il est difficile de résumer un être vivant par 10 caractérstiques seulement, sachant que le physique a des liens avec le mental et inversement. mais comme nous sommes dans le cadre d'un jeu, il est nécessaire de poser des bases simples.
Contrairement à de nombreux JdR, il n'existe pas de Niveau ni de Classe de personnages.
Les personnages sont définis par leurs caractérstiques, qui vont permettre au jouer d'orienter ses choix vers des occupations (métiers, fonctions, etc.) qui peuvent se recouper, grâce aux Compétences liés à ces caractéristiques de bases.
Le système proposé dans E&D est très ouvert. Rien n'empêche un personnage créé au départ pour être un fort guerrier, de devenir médecin ou scribe par la suite… En effet, toutes les compétences peuvent s'aquérir grace à un système d'apprentissage liés à des Écoles. Certes, un guerrier aura sans doute plus de difficultés à entrer dans une profession "plus intellectuelle" par la suite, mais sa tenacité et ses succès en études pourront lui ouvrir des portes.
La progression (ou régression) en compétence s'obtient par des bonus ou malus qui s'appliquent sur une table de résolutions d'action, que seul possède le MJ.
À ce propos — nous y reviendrons en détail dans la partie "règles" — il est dit que E&D est un jeu basé sur le D100… mais les joueurs n'ont sur leurs feuilles de personnages, que des niveaux… de 1 à 20(*), sur lesquels s'appliquent les bonus/malus. C'est que le pourcentage à appliquer aux dés n'apparait que sur la Table du MJ. Le joueur connait son niveau global (il sait s'il maitrise bien ou pas telle ou telle compétence) mais ne connait pas forécement le niveau de difficulté que e MJ va lui opposer. Aussi, il est prudent de réfléchir aux actions envisagées avant de se lancer tête baissée dans un geste qui pourrait avoir quelques facheuses conséquences !
Pour faire simple, un niveau 1 équivaut à = je sais que cela existe, mais je suis incapable de le réaliser.
5 = j'ai quelques notions et je peux le faire si les conditions sont faciles.
8 à 12 = je suis bon, dans la moyenne… j'y vais.
au delà de 12, je suis un pro.
Vers 16 et au delà, je suis un expert, poussez-vous, laissez-moi faire.
mais attention, une difficulté peut être très contrariante même pour un expert qui fera son action les doigts dans le nez (et qui risquera de le regretter amèrement juste après !)
Revenons aux caracteristiques de bases
Réparties en 2 catégories, Mentales et Physiques, elles définissent le personnage dans ses traits majeurs, et servent, entre autres, au calcul des Compétences.
ATTENTION, les règles de la Première Édition comportaient une caractéristique "COMmunication" qui est remplacée dans la nouvelle édition par le CHArisme.
LES CARACTÉRISTIQUES MENTALES
Elles représentent les aptitudes intellectuelles et psychiques. Chaque fois qu'une action demande de la réflexion ou de la connaissance, on se sert d'une ou de plusieurs de ces caractéristiques.
INTelligence
Permet d'évaluer les capacités intellectuelles du personnage. Plus sa valeur est élevée, plus le personnage peut raisonner et réfléchir aisément. Il sait prendre du recul face aux événements et analyser une situation complexe. L'INTelligence se combine avec toutes les compétences d'action où la réflexion est utile, même si cette action est à dominante de FORce.
VOLonté
La force mentale dont peut faire preuve un individu lors d'une situation extrême ou inhabituelle est définie par la VOLonté. Elle exprime la possibilité de se dépasser et d'aller au-delà de ses propres normes. On peut ainsi vaincre la peur.
La VOLonté peut se combiner avec les actions physiques ou mentales.
COMmunication
Définit les capacités de langage, de contact verbal ou par tout autre moyen de se faire comprendre (signes) entre les individus ou même envers les animaux. Si le personnage a une COMmunication élevée, il sera bavard, si elle est basse, il sera timide. La COMmunication est également utile dans l'apprentissage des langues et des dialectes.
Charisme
Le personnage charismatique a un pouvoir de séduction important. Il fascine, influence les autres par sa façon de parler, son attitude générale. Utile pour diriger, voir manipuler autruie.
PSYchisme
Le PSYchisme regroupe toute les fonctions "cérébrales, normales ou extra-sensorielles, comme la télépathie, les rêves, et aussi l'utilisation des Prodiges Étranges. Le PSYchisme sert également à mesurer le seuil de folie temporaire ou définitive.
LES CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES
Elles sont liées aux actions où l’usage de la force musculaire et la résistance du personnage sont mises à l’épreuve.
FORce
On se réfère à la caractéristique FORce dès que l'action engagée fait appel à la force musculaire. Réussie automatiquement si l'effort est largement en-dessous des capacités physiques du personnage, elle est soumise à un jet de dé dans le cas contraire.
ENDurance
Si la FORce convient à des actions parfois soudaines, mais brèves, l'ENDurance mesure la capacité à prolonger une action physique, comme la course, la natation... Un personnage endurant n'est pas obligatoirement fort et les deux caractéristiques ne sont pas toujours associées.
REFlexe
La réaction spontanée ou instinctive, la rapidité d'un événement peuvent être parées grâce au REFlexe. On l'utilisera souvent lors des combatsou face à une situation périlleuse imprévue.
DEXtérité
La DEXtérité est une caractéristique utile aux bricoleurs ! On l'utilisera pour le maniement d'un outil, le crochetage d'une serrure, ou lors des combats.
PERception
Cette caractéristique est à mi-chemin entre le physique et le mental. La PERception concerne l'usage des cinq sens (Vue, Ouïe, Odorat, Toucher et Goût). Il est possible de définir exactement chacun d'eux et de les différencier sur la feuille de personnage. C'est la seule caractéristique à être ainsi subdivisée.
section en cours d'écriture.
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