Genèse du jeu Empires & Dynasties et le système ED106 Game Engine
La nouvelle version du jeu est en cours de travail.
C'est un processus très long car tout est "mis à plat" : règles, univers, etc. Mais attention, si l'univers est revu, il s'agira toujours de la planète Reah, mais nous voyagerons dans l'Histoire pour plonger dans les années 1600-1740 de l'ère de NeyDora pour débuter les campagnes. Mangor sera mise en valeur dans cette nouvelle version : point de départ idéal car ce port maritime et fluvial, lieu de pélerinage et place commerciale de premier ordre, est particulièrement adapté à l'aventure. Une nouvelle cartographie va mettre en valeur ces territoires à explorer. La première pierre à cet édifice sera l'Atlas de Mangor, pierre angulaire du nouveau jeu.
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De nos jours, il existe des dizaines, voir des centaines, de « systèmes » de Jeux, du plus simple au plus complexe. Certains sont très répandus, d’autres plus confidentiels. Alors, pourquoi un « nouveau » système, me diriez-vous ? Pourquoi ne pas utiliser ceux qui existent déjà ?
Le système que vous découvrez ici a une longue histoire derrière lui. Il est étroitement lié au jeu de rôles Empires & Dynasties, qui fut publié en France par Dragon Radieux en 1988, mais dont les origines remontent à plus loin dans le temps, notamment dans les années 1973-1974.
Au départ, vers 1972, ce jeu n’avait aucun nom ni forme exacte, et encore moins l’apparence d’un jeu de rôles, ce concept n’existant pas encore dans le monde ludique. Le Jeu de Rôles était connu comme outil thérapeutique en analyse et en psychologie, ou en entreprise pour la mise en situation de cas. Rien à voir avec l’activité ludique que nous aimons, sauf peut-être cet aspect « rôle » donné aux participants afin qu’ils travaillent dans un cadre spécifique, pour parvenir à une fin thérapeutique (analyse psy) ou d’entrainement professionnel.
Au début des années 70s, la pratique ludique des jeux de société s’exerçait avec des « classiques » comme le Monopoly ou le Cluedo pour les jeux « grand public », ou avec le wargame pour les socialistes des jeux plus simulationsistes. Je n’entrerais pas ici dans l’histoire détaillées de la naissance du Jeu de Rôles aux États-Unis, il existe quantité d’ouvrages précis sur ce domaine et passionnants à lire. Seulement, parfois, je me reconnais dans certaines figures qui ont ouvert la voie à cette époque lointaine.
Dans les 70s, les moyens de communications se réduisaient au téléphone, cet appareil souvent accroché au mur de la cuisine – pièce stratégique de la maison – et qu’il était impossible de déplacer. Et bien sûr, ne servait qu’à donner ou recevoir des appels. L’autre moyen, c’était le courrier. L’écran disponible était celui de la télévision. Noir et blanc. Nous l’avions depuis les années 1960 ! Bien évidemment pas du tout interactif…
Les loisirs, hormis le sport ou le cinéma, pouvaient être consacrés aux jeux. Nous avions le temps, puisque pas perturbés par l’omniprésence actuelle des écrans et de l’Internet. La place aussi, le « basement » de la maison offrant un espace, un peu sombre certes, mais vaste et chaud en hiver grâce à la présence de la chaudière. Idéal pour disposer à temps plein d’une grande table (planches sur tréteaux) pour y placer les bouts de cartons, les marqueurs de toutes espèces, etc. sur laquelle le « jeu » s’étalait.
Le « jeu », venons-y.
De ce dernier, hélas, plus rien ou presque ne subsiste, car à la faveur des déménagements, surtout lorsqu’il fallut traverser la « grande flaque », il n’était pas question de s’encombrer de ce matériel bricolé considéré finalement comme sans grand intérêt… Hélas ! Que vaudrait-il aujourd’hui !
Le principe était étrange. Il y avait des cartes (Maps) et des cartes (Cards) – l’anglais est ici très utile pour faire la distinction–, des dés, à six faces, et divers marqueurs faits de bouts de cartons coloriés. Et des feuilles à carreaux classiques pour y nier plein de choses dessus. Tiens donc ? Des dés et des feuilles, avec les crayons et les gommes qui allaient avec ?
Les dés venaient du Monopoly. Les cartes (à jouer) du tiroir d’un meuble de la cuisine. Les cartes (Maps), de mon imagination, dessinées à la main. Le principe de ce « jeu » étant que chaque joueur « incarnait » soit un personnage (ah ?) éminent d’un pays imaginaire, tel un roi, un prince, un marchand, un ambassadeur, ou autre, soit une entité comme un peuple, un groupe, etc. Ce jeu, à la grande différence des jeux de société classiques, n’avait pas de but précis, sauf celui de passer un bon moment et de faire marcher l’imagination. Malheureusement, ces concepts étaient trop vastes, vagues, longs à mettre en œuvre et sans vraiment de règles pour gérer tout cela. Un jeu similaire à ceux que nous jouions enfants (Indiens et Cow-boys, Gendarmes et Voleurs, etc.) mais sur table et avec une vision un peu hérité d’un autre jeu que j’avais pratiqué, Diplomacy. Finalement, ce jeu fut un peu délaissé car, ne pouvant pas me contenter d’inventer « à la volée » les règles je sentais qu’il manquait quelque chose… Et pendant ce temps, du côté de Lake Geneva, Michigan, des aventuriers exploraient de sombres et vastes souterrains en quête de trésors vaillamment surveillés par de gros dragons…
Et un jour, un ami revenant de la grande pomme, me présentait un « drôle de jeu » dont certains aspects pouvaient aller dans le sens où moi-même je souhaitais aller sans vraiment savoir comment faire.
Ainsi naquit, doucement, Empires & Dynasties.
L’autre aspect de cette genèse concerne les dés. Je n’avais à disposition que les bons vieux classiques dés à six faces. Mais j’avais toujours dans l’esprit la notion de résoudre des actions et des événements sous forme de pourcentages : telle action pouvait avoir tant pour cent de chance d’aboutir, ou d’échouer. Et j’imaginai toutes sortes de combinaisons possibles pour convertir les résultats des dés à six faces en pourcentages. Puis cela fut rapidement remisé dans un tiroir de mon cerveau lorsque je découvrais que des dés à dix faces existaient, et que les combiner en pair pouvait offrir cette lecture directe d’un pourcentage tant espérée… Oh joie et bonheur !
Le Jeu Empires & Dynasties fut publié en 1987 puis 1988, notamment par Dragon Radieux, sous la forme très classique d’un Jeu de Rôles tels qu’on les connait. Bien que publié en français, et en France, ce jeu était très « anglo-saxon » dans sa structure, alors que les jeux publiés en France à cette époque montraient déjà des signes d’évolutions très marqués vers une forme plus moderne, différente.
Aujourd’hui, la nécessité de réformer entièrement le système de jeu de E&D est évidente : le rendre plus fluide, plus léger, car les joueurs actuellement, n’ont pas la même disponibilité de jeu qu’il y a une cinquantaine d’années.
Toutefois, cette réforme se fait en gardant l’esprit de l’origine, celle d’une système à base de D100, bien apprécié par les joueurs. Rester « classique » en ajoutant des retouches de modernité.
D’autre part, depuis la création du jeu Yurl’h, dans les années 1990s, il est apparut que le système utilisé pouvait être « porté » sur un autre environnement, en ajustant ici et là certaines règles. Yurl’h présentait une évolution du système de E&D. Aujourd’hui le système ED106 va plus loin, en le rendant transposable sur d’autres univers.
ED106, pourquoi ce nom ?
ED pour Empires & Dynasties, le jeu d’origine du système. 106, pour rappel à l’appartenance au D100, et 6 car les valeurs des différents capacités et actions sont notées sur une échelle simplifiée de 1 à 6.
Dans l’optique de fluidifier le jeu, cette échelle réduite à 6 pas se veut efficace : la table unique pour les difficultés et oppositions, ne comportant ainsi qu’un nombre réduit de lignes et de colonne, est plus rapide à lire, voir à mémoriser. Mais l’interprétation en pourcentage, donc une échelle de 100 pas pour les scores, ajoute une granularité des résultats importante, laissant libre cours à l’interprétation des marges de réussite ou d’échec.
L’évolution des personnages ne se fait pas en passant des « niveaux » mais en ajoutant des spécialités aux connaissances et savoir faire de ce dernier. Des points spécifique, comme les actions héroïques, apportent également des atouts à des personnages plus expérimentés. Il faut bien comprendre que E&D et l’ensemble des jeux « motorisés » par ce système n’entrent pas dans la catégories des jeux à classes et niveaux. Et que l’ambiance qui en découle est obligatoirement différente.
Enfin, si dans cet opuscule, la plupart des règles présentées sont génériques, c’est-à-dire transposables sur des Univers autres que E&D, certaines d’entre elles sont spécifiques à ce jeu, et sont signalées comme telles. D’autres règles typiquement E&D ne figurent pas dans cet ouvrage, car elles n’ont de sens que dans l’Univers du monde de Reah.